6 de maio de 2010
Próxima fase da Libertadores.
Corinthians ganhou por 2 X 1 do Flamengo mas não passou para a próxima fase, devido ao resultado do jogo anterior.
2 de fevereiro de 2010
...De volta para o passado!

Como o Wii é um console fraco em comparação com os seus rivais PS3 e 360, é difícil que alguns jogos multiplataforma que saiam para o Wii mereça algum destaque. Muitos culpam o hardware. Mas após jogar Call of Duty 4: Modern Warfare: Reflex para o Wii não há mais desculpa para empresas que façam versões precavidas de atrativos.
A história dessa versão é interessente pela sua data de lançamento. Inicialmente a versão do PS3 e Xbox 360 foi lançada em 2007, e´se tornou uns dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa. Tive a oportunidade de jogar no lançamento original, e mesmo assim essa versão não deixou nada a desejar. Tirando, é claro, o poderio gráfico.
A história do jogo conta com vários personagens diferentes em situações diferentes que depois se cruzam. Controlando Soap Mactavish em uma equipe de Forças Especiais indo atrás de um grupo de russos ultranacionalistas e o sargento Paul Jackson do exército americano invadindo um país do Oriente Médio. Além dessas tramas principais, há também um flashback em que controla o capitão de Soap 15 anos antes e um operador de armas de um avião de ataque.
Está tudo ali, sem cortes alguns. A única ausência de destaque é mesmo os gráficos. Mas o Wii proporciona um diferencial que realmente dá a razão para essa versão ser criada e experimentada. O controle do jogo está impecável. Usar o pointer para mirar permitiu momentos de controle absoluto. Metralhar linhas de inimigos à sua frente se tornou mais fácil, assim como metralhar inimigos em andares diferentes. E o melhor de tudo é que o controle é altamente ajustável, permitindo ao jogador escolher a melhor maneira de controle para ele.

Outro elemento que pouco perdeu em relação a versão de 2007 é o multiplayer online. Permitindo 10 jogadores (enquanto que na versão anterior permitia 16) e sem permitir conversas on-line, o modo multiplayer continua com todos os modos e armamentos e sistemas de equilibrio e habilidades recompensador que é difícil largar o jogo mesmo depois de passar pelo single player.
O que é preciso lembrar quando se joga "...Reflex" é que é uma versão de Wii. Pode não ter o visual de Xbox 360, mas está entre um dos jogos mais bonitos do sistema. O trabalho feito nessa versão está impecável. Ainda contém alguns bugs, mas nada que seja pouco comum em outros jogos de outros sistemas, incluindo jogos de alta classe.
Controle preciso, multiplayer cativante, história envolvente que coloca o jogador em situações que tentam simular (e ultrapassam) combates de filmes de guerra contemporâneos e visuais de destaque, essa versão deveria ser jogada por qualquer um que se diz gamer e esquecida por qualquer um que se diz "videor" (os que colocam visuais acima do jogo). Jogue, mate e seja feliz.
31 de janeiro de 2010
Arte viva!

Já é de conhecimento geral para o Gasparzinho (o único que visita o meu blog, sabe, porque ele é fantasma e camarada), que acredito que video game seja uma forma de arte, com seus próprios elementos. Mas de vez em quando nos deparamos com um jogo que utiliza elementos de outro meio. Esse é o caso de Muramasa The Demon Blade, que é uma pintura viva.
Os desenhos são o elemento mais impressionante do jogo, como os cenários e personagens são todos desenhados (ou pintados) à mão. A fluidez da animação e a simples apresentação do mundo japonês de Muramasa, são de cair o queixo. Nada de gráficos realistas 3D (afinal, isso aqui é Wii), mas o jogo é de uma beleza singular, que deixa qualquer tentativa de simular a realidade de calças arriadas.
O jogo tem duas histórias diferentes, cada um com um personagem diferente. A história de vingança de Junkuro, um samurai que foi assassinado mas que entrou no corpo de uma jovem e inocente nobre japonesa chamada Momohime, e a história trágica de amor de Kisuke. As duas história não se cruzam de fato, mas há momentos que os personagens se encontram. Cada uma das histórias tem fôlego para ter o seu próprio jogo, mas o que elas tem em comum é o ferreiro e criador de espadas Oboro Muramasa (o mesmo do título).
O jeito que Muramasa trabalha na trama é criando espadas para os personagens. Cada espada tem niveis de força diferente, e também cada espada tem um golpe especial próprio. Quanto mais você fortalece o seu personagem, mais espadas fortes vai destravando. Ao todo são 100 espadas entre Kisuke e Momohime, sendo que cada um tem acesso a espadas diferentes.

Além das espadas, os dois personagens enfrentam chefes diferentes, já que tem histórias diferentes. Mas as diferenças acabam aí. Os dois são controlados de igual maneira, mudando apenas a aparência de cada um. Apesar dos chefes serem diferentes, os inimigos e cenários são os mesmos. E é necessário dizer que os cenários apesar de belos, se repetem até o final, o que pode parecer ruim, mas dificilmente apaga a imagem original do jogo.
Entretanto as batalhas são frenéticas, podendo os combos começarem no chão, e seguirem ao ar, o que dá um ar especial ao jogo, e sendo preciso usar estrategicamente cada espada para um resultado melhor. Você pode carregar consigo 3 espadas em cada luta, mas essas espadas tem energia também, e podem quebrar, mas cada elas se regeneram com o tempo, então é bom que escolha espadas sobressalentes boas também.
Algumas escolhas feitas pelos criadores também dão autenticidade à experiência, como todos os diálogos terem sido gravados em japonês com legendas em inglês. Também o mapa se passa em boa parte do Japão e suas diferentes provincias. Os inimigos e chefes tem um estilo que beira o assustador em alguns momentos. As lutas contra chefes são definitivamente épicas. Destaque para um combate contra um Dragão, que luta nas nuvens e voa entre as nuvens criando tempestades.
Outro destaque são para as músicas, que como todo o jogo, são autenticamente japonesas, usando instrumentos do Japão Antigo e ajudando na criação dos elementos épicos do jogo.
Direção de arte impecável, uma jogabilidade satisfatória, lutas insanas, histórias consideravelmente involvente, Muramasa The Demon Blade é o tipo de jogo que te faz sentir falta de quando tudo era 2D, e faz perceber que games precisam de inspiração de outras eras da arte, sem perder a identidade atual.
Jogabilidade acima de tudo.

O Wii saiu, todos jogaram WiiSports, acharam legal e revolucionário, mas como toda revolução os seus defeitos foram aparecendo. Controles não tão precisos como se esperava. Mas ainda assim uma revolução. Com isso em mente, quando apareceu o novo periférico do Wii, o Wii Motion Plus e a promessa de uma precisão maior, a revolução pareceu ocorrer de novo. Para mostrar como o Motion Plus funciona bem, foi lançado Wii Sports Resort, que é bem mais eficaz que Wii Sports.
Além de ter mais esportes para usufruir, eles são esportes conceituais para jogos que podem ficar interessante, como a Luta de Espadas, o Arco e Flecha e o os esportes aéreos. O que é até interessante, pois todos funcionam tão bem em Wii Sports Resort, e deixam o foco apenas no jogo, que a diversão nada mais é que genuína.
A luta de espadas deixa claro que qualquer jogo no futuro que use algum tipo de esgrima e não use o Wii Motion Plus é nada mais que uma escolha mal feita. Incluindo o modo de aventura, que de certa forma é mediano, mas o conceito é direto e eficaz. Não há um modo que não divirta ou não funcione bem, talvez com a excecção do ciclismo e da cansativa canoagem.
Precisamente, cada modo representa tão bem o jogo, com algumas limitações, que nada mais importa. É puro jogo. Jogue para se divertir, e ponto final. Isso além de ser bom, pode criar um problema para quem espera guinadas e experiências originais em conceito.
Os usos dos Miis ainda é obrigatório, mas muito do visual do jogo foi melhorado. Por mais simples que o visual foi em Wii Sports, ele realmente recebeu uma grande melhora. Os efeitos de água e de distância realmente chamam a atenção, mesmo que quando observado de perto os Miis mostrem uma simplicidade demasiada, mas que também ajuda no ponto central do jogo.
Com jogabilidade precisa, e mais modos, impossível não recomendar esse jogo, que já tem o seu lugar como um dos melhores de esporte, por ser justamente isso. Provavelmente o maior simulador em jogabilidade, mesmo com os detalhes visuais de lado.
O lutador semiótico

Semiótica,basicamente, é o estudo dos signos e dos seus significados. Muito se usa para fazer estudos sobre a cultura, e para confundir alunos de jornalismo na universidade que não vale mais nada [/sarcasmo]. Pode ser em qualquer lugar. Em uma música, em um livro, revista em quadrinhos, pintura e sim...até nos video games.
Um jogo perfeito para exemplificar a semiótica é Punch Out!!. Punch Out!!, para o Wii, nada mais é que um jogo de boxe, que pouco tem a ver com boxe (idêntica a sua versão do NES). O esporte, no jogo, nada mais é que uma desculpa para entretenimento simples. Assim como Rocky. A verdadeira natureza do jogo é reconhecimento de padrões dos lutadores para evitar levar uma bifa na fuça. Nada mais, nada menos. Pena que não é tão fácil.
Simples também é o controle. Há três métodos de controle. Pode usar o nunchuk acoplado ao Wii-mote, assim os movimentos que faz com os dois controles equivalem aos socos, e a alavanca do nunchuk permitem a sua esquiva para os lados. Mas utilizando a Wii-Balance Board, pode usar a balança para essa esquiva. E finalmente o modo mais clássico, o Wii-mote na horizontal, em que se usa os botões para o soco e o direcional digital para a esquiva. Os métodos de controle funcionam em todas as suas versões, mas pessoalmente, eu tive problema usando a alavanca do nunchuk na hora das esquivas. Mas de qualquer maneira, funciona.
Punch Out!! apresenta uma lista de personagens que são tudo, menos sem carisma. Do francês fracote Glass Joe, ao irlandês trapaceiro, Aran Ryan, todos tem a sua dose de humor única, e muitas vezes até ofensiva culturalmente. Primeiro elemento da semiótica aí. O francês que sempre perde (tem uma vitória, contra 99 derrotas) é o exemplo de como encarar a imagem que muitos tem da própria França. Não que seja correta, mas é a imagem que tem. O irlandês trapaceiro também. São todos estereótipos, como o russo beberrão (que bebe refrigerante, por questões de influência nas criancinhas), e o halterofilista narcisista.
Mas a semiótica não acaba aí, pois todas essas caracterísitcas se transcrevem as lutas em si. É preciso avaliar tudo na luta. Os movimentos do personagem, a própria música, e o que eles falam. Há muitas dicas (visuais, linguisticas, sonoras) no jogo para ajudar na vitória. Mas algumas vezes é tão sutil que nem consegue perceber até ter sido nocauteado algumas vezes. O jogo se torna ainda mais difícil que o personagem que você controla faz jus ao seu nome, Little Mac. Um franzino, e diminuto lutador, que só enfrenta cavalos do boxe. Little Mac, não fala nada, mas transmite o verdadeiro espirito do jogo, e como se sente ao enfrentar os boxeadores rivais.
Outro elemento que transborda semiótica é Doc Louis, o treinador de Little Mac. Entre um round e outro, Doc dá dicas e sugestões para a luta. Mas às vezes são tão confusos e cômicos que até te fazem esquecer da luta, até porque, na maioria das vezes nem tem a ver com a luta, como "Sabe qual é a minha flor favorita? Chocolate". Os traficantes devem ter um cliente fiel representado pelo cara que escreveu isso.
Todos esses elementos ganham vida mesmo pelos visuais e pela atenção aos detalhes de cada caracteristica necessária. Há tanto para se observar nos personagens que pode se perder, e é essa a hora que devemos saber o que observar. O audio do jogo é impecável, e ganha pontos de relevância já que cada personagem fala a língua do seu país de origem. Turco, francês, japonês, tudo tem no jogo. Para os poliglotas é um prato cheio. Mas dificilmente um poliglota deve gostar de jogos de boxe.
A natureza simples do jogo, não permite que o jogo seja de maneira alguma fácil, e deixa Punch Out!! um jogo bem mais complexo que os "simuladores" que existem por aí. É onde o conhecimento visual e sonoro precisa ficar em conjunto com a velocidade de raciocino e compreensão de padrões. Isso não é tarefa pra qualquer um. É um jogo para lutadores semióticos.
O Novo velho

Em qualquer aspecto referente à entretenimento de macacos que se dizem humanos vai haver uma divisão entre os que gostam das coisas como eram antes e os que almejam algo novo e jamais visto. Jogando New Super Mario Bros. Wii, esses dois lados opostos ficam mais claros.
Pra começar o jogo na superfice não tem nada de novo. A história clássica do cavaleiro que vai salvar a Princesa se apresenta em menos de 2 minutos no começo do jogo. Ponto final. O jogo é em progressão lateral, como os Marios do Nintendinho e do Super Nintendo, mas os gráficos são tridimensionais. Ou seja, é a mesma coisa que os antigos. Para os sem percepção, claro que é.
O grande atrativo que diferencia esse Mario dos outros é a possibilidade de 4 pessoas o jogarem. Ao mesmo tempo. Mario, Luigi, Toad Azul e Toad Amarelo são os personagens que se pode escolher. Muito se reclamou desses dois Toads genéricos, o que realmente são. Mas pouco se percebe que quando você joga com eles, vai estar em uma partida que isso é tão irrelevante quanto a história do começo. O jogador que reclama da história do Mario, nem jogador, é. O mesmo se aplica para Toad.
Usando o Wii-mote na horizontal, o jogador está preparado para uma plataforma com dois botões (um pra correr e outro pra pular), e isso já seria o suficiente, mas também foram utilizados controles por movimento no jogo, o que inicialmente pode parecer como uma perfumaria mas ao longo do jogo se torna tão necessário e intuitivo que ao jogar os Marioes anteriores vai tentar balançar o controle esperando que algo aconteça.
Porém o que muitos esquecem quando falam de Mario é que a verdadeira matéria prima dele não está em gráficos ou personagens diferentes e história. Design de fases. Mais do que uma "tartaruga", você vai xingar os malditos buracos e pulos mal calculados. O verdadeiro medo em Mario está na incerteza de que vai alcançar o topo daquele pequeno cogumelo que se usa como plataforma. Até os inimigos são plataforma para avanço e não algo para apenas serem mortos. Mais do que nunca, New Super Mario Bros. Wii deixa claro o que faz o Mario...Mario.
Com um design de fases tão impecável e muitas vezes original, algo que você nunca viu nas versões anteriores, é de se esperar que mesma inspiração seja aplicada no visual. Não é. Dificilmente você verá algo de aparência nova, o que é bom e ruim ao mesmo tempo. A parte ruim como disse, é que não irá te surpreender em nada, a boa é que a nostalgia pode te afetar.
E aí está uma escolha que te afeta profundamente. Você está no mesmo universo dos Marios antigos, mesmos inimigos e nuvens com olhos, mas está progredindo de maneira completamente diferente, com perigos bem mais reais.
Entretanto é bom lembrar, que talvez o jogo seja difícil, mas não impossível. Desde que em Super Mario World permitiram você salvar o seu progresso após cada castelo (que aqui também funciona assim), Mario se tornou um mero passeio com alguns obstáculos no caminho. Há tropeções, mas nada que impeça o seu progresso contínuo.
Outro elemento que deixa essa iteração de Mario mais chamativa, o jogo é talvez o mais rápido de todos os Marios. Não em duração, mas em progressão mesmo. Alguns novos itens, como a Roupa com Hélice, que faz o Mario voar, ou a Roupa de Pinguim, que além de permitir congelar inimigos também faz com que Mario não escorregue no gelo e que possa avançar mais rápido deslizando de barriga, além de permitir um nado mais rápido. Há também o Mini-Cogumelo, que deixa o personagem pequeno, podendo avançar por cima da água, dando alguns momentos de pura adrenalina ao jogo.
Novamente, o elemento que deixa claro a inspiração para a criação desse Mario é o multiplayer. Jogando sozinho você vai avançar de maneira rápida e irá se divertir como em qualquer Mario e terá os momentos de puro embasbacamento ao observar o que os japas da Nintendo fizeram no design de fases, mas também de acordo com o número de pessoas que jogar com você, o jogo vai ficar mais lento e mais difícil de progredir. Tendo dito isso, o jogo se tornará algo diferente em todos os sentidos, incluindo os elementos de diversão. Será irritantemente divertido com 1, 2, 3 ou 4 pessoas, sejam eximios jogadores ou completos ineptos. E isso é um grande feito por si só.
É comum pensar que esse é "mais do mesmo", mas apenas os que realmente passarem da superfíce familiar que se tem no começo compreenderão a verdadeira natureza poderosa do jogo que muda de acordo com quem se joga. Poucos jogos conseguem fazer isso, e nenhum consegue fazer como New Super Mario Bros Wii.
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