
Imagine a cena: Você é um samurai, e entrou em mais uma disputa contra inimigos incansáveis. Você dá o seu primeiro golpe para eliminar os adversários, e com sucesso os atinge e eles ficam mais vulneráveis a outro ataque. Porém, por algum problema, você não desfere a espada fatal que iria encerrar o embate. Essa situação jamais ocorreria em circunstância normais, porém em muitos jogos acontece...e muito.
Geralmente, isso ocorre em jogos de ação que envolvem combinações de ataques. Jogos como "God of War", "Devil May Cry" e similares. São os famosos "esmaga botões" em que o objetivo é apertar um ou dois botões repetidamente mas em sequências diferentes para efetuar ações diferentes.
Mas o que isso tem a ver com a repentina pausa do hipotético samurai? Atualmente, há uma tendência em jogos desse tipo terem um certo limite de avanço. Vou explicar. Você começa a aventura com um número limitado de ataques. Possibilitando combinações fracas. Entretanto com o avanço do jogo você vai "destravando" um maior acervo de possibilidades.
E como você habilita essa maior liberdade de destruição? Ora meu caro...com DINHEIRO! Claro que com dinheiro do jogo, mas mesmo assim você "compra" habilidade. Não há forma mais idiota de se "recompensar" o jogador.
O desempenho do personagem não deveria depender do próprio jogador? Os golpes e combinações já não deveriam ser uma linguagem de como o ser humano vê o jogo e não deveria estar ali desde o começo? Esse sistema de "compras" apenas emperra o jogo de ser completo desde o começo. E é uma maquiada no tempo de duração do jogo.
Adquirir coisas não é o problema(como armas, armaduras objetos tangíveis), mas sim adquirir elementos simples como por exemplo, um golpe à mais em uma sequência de ataques óbvia. Como por exemplo, a espadada final que o samurai hipotético deixou de dar nos seus rivais.
Ou você aceita o fato que não matou o último inimigo por problemas econômicos?
